アタッチメントのオプションについて
アタッチメントのレアリティが高くなるとオプション数が増えるが、オプションはランダムの為、高レアリティ程オプション沼にハマりやすくなる。


(同装備でもオプションが異なる、この装備の場合回避よりもエネルギー耐性を優先したい)
アタッカー以外は割と妥協できるオプションが多い。
アタッカーに必要なオプション順位
1.攻撃力
2.クリティカル(キャラによっては優先度1)
3.HP
4.命中(相手次第で不要)
5.耐性
他不要
サポート
1.攻撃(キャラによっては2~3)
2.HP
3.耐性
他不要
ヒーラー
1.HP
2.攻撃
3.耐性
他不要・・・かも
テクノロジー研究にて
ヒーラーでクリティカル必要な意味とは・・・
(もしかしたら回復にクリティカルが乗る?)
タンク
1.HP
2.耐性
3.回避
4.攻撃力
他不要
アタッチメントの経験値はそのまま引き継げる


アタッチメントをそのまま素材として使うことで経験値は全て引き継げる。
分解した場合、若干の経験値ロスがある代わりにアタッチメント製造の素材が手に入る、個人的にはこちらがオススメ。
オプションがゴミだったり、レアリティ低くて微妙だなーってアタッチメントもとりあえず育てておいて問題なし!より良いアタッチメントが手に入ったらどんどん乗り換えていこう。
注目株のアタッチメント+α
グッドネイバーの助力
あまりにも強力な4つ有効効果、クリティカルアタッカーには必須のアタッチメント
もう書いてること全部強い。
通常プレイでは入手方法が少ないので不要アタッチメントを分解してワークショップの「アタッカー」で生産するべし。
使用する場合、グッドネイバーアタッチメントを装備したアタッカーを複数名入れた編成がベストとなる。防御低下のデバフは一切不要となる為サポートもクリティカル増加のマグノリア、攻撃速度と持久を助長するパイパーが選択肢に含まれる。
コンバットゾーングラディエーター
クリティカル後に8秒間攻撃力が30%も上昇する壊れっぷりしかも3回まで累積可能、普通に強い、グッドネイバーの助力とは用途が違うので差別化できる、こちらは相手の耐性をデバフ等でそぎ落した上で使用するのがベストとなる。
ギルドのFP貢献で高レアリティが容易に入手可能なのでクリティカルアタッカーはとりあえず使っておこう的な存在。
キュリーの過去
効果をよく分かってない人率ナンバーワンのアタッチメント
4つ有効化の正しい効果は「味方を回復するスキルを使用時にすべてのデバフ効果を除去する」です、タンクやアタッカーにつけても意味はありません。
(味方を回復するスキルとはゲージ使用スキルのこと)
Rのアリー・フィルモアはチーム全体を一度で回復ですがSRマジソン・リーの場合2回に分けて回復するので、回復タイミングの度にデバフが除去されます。
よって、5回に分けてチーム全体を回復するSSRキャリントンは5回デバフ除去を行う。
といってもこのゲームのデバフとはステータス低下や燃焼、出血といったものであり、RAD除去はできないので普通に「インスティチュートの科学者」セットで回復力を高めたほうがよかったり・・・。
※PvPではサラ・リオンズによる防御低下デバフやその他対策に使えるので出番が増えそう。
ミニッツメン・ラスト・スタンド
効果を勘違いしてる人がいそうなアタッチメントなので紹介
正しい説明を日本語で書くと
「ダメージを受けた時に上昇するAPの上昇量が40%アップする」となる
この画像の説明文ではダメージを受けると攻撃した際のAP上昇量も増えると勘違いしてもおかしくない。
因みにAPが上昇する条件は以下の通り
・通常攻撃を行った時(回避されても増加する)
・ダメージを受けた時(減少したHPの割合で上昇)
・敵を倒した時
※攻撃スキル使用時はゲージが上昇しない
監督官の装甲
コンバットゾーン・レイド戦でAP最大の状態で開始できるのでキャラによっては非常に強いアタッチメント。
通常ステージでは各階層進入時にAP最大となる。
パイパーやサラリオンズといったサポートロールとの相性が非常に良い
シュラウド・ジマーの2名に持たせたらコンバットゾーンで無双できるのでは・・・と夢見ている(キャラ持ってない)
ワークショップで作成する場合「タンク」の項目になる
※各戦闘毎に発動する訳ではないので注意
他のアタッチメントは大体書いてある通りなので略
おまけ
ハンコックの4つ時固有効果
「攻撃が命中した時、ターゲットは6秒間デバフ状態を除去できない。」
これはキュリーの過去等による除去が行えなくなる、という意味であってデバフが維持される訳ではない。
一生デバフ維持できるじゃーん、とか考えちゃった人おる?
プレイ日記一本目+αはこちら↓
上記記事は2020/6/9更新の内容です